벡터의 발산과 회전은 그 의미를 쉽게 파악하기 힘들다.
여러번 생각해 봤지만 그 때 마다 알송 달송하다.
다음은 내가 최종적으로 받아 들인 의미이다.
다른 사람들 한테는 당연한 것일 수도 있고,
또 원래 의미와 다른 전혀 엉뚱한 것일 수도 있으나, 나에게는 소중한 깨달음(?)이다.
여러번 생각해 봤지만 그 때 마다 알송 달송하다.
다음은 내가 최종적으로 받아 들인 의미이다.
다른 사람들 한테는 당연한 것일 수도 있고,
또 원래 의미와 다른 전혀 엉뚱한 것일 수도 있으나, 나에게는 소중한 깨달음(?)이다.
- 발산 \( \nabla \cdot \vec F \)
- 벡터 방향으로 미소 변동 시 그 방향의 미소 변동(위치나 거리)에 따라 변하는 정도
- 다른 방향의 변동은 고려되지 않는다.
- Gauss Divergence Theorem에 따르면 체적의 표면의 Normal 방향과 벡터의 내적의 합이다.
- 회전 \( \nabla \times \vec F \)
- 벡터 방향으로 미소 변동 시 그에 수직인 방향의 미소 변동에 따라 어느 방향으로 얼마나 변하는가?
- 같은 방향의 변동은 고려되지 않는다.
- 체적의 표면의 Tangent 방향과 벡터의 외적의 합이다.
- 그 예로 다음을 보자.
\( \vec F = y \vec{x} - x \vec{y} \) 일 경우 \( \nabla \times \vec F \) 는?
x방향 미소 변동시 y에 따라 바뀜으로 \( - \vec{z} \),
y방향 미소 변동시 -x에 따라 바뀜으로 \( - \vec{z} \) 이다. 따라서,
\( \nabla \times \vec F = -2 \vec{z}\) 가 된다.
즉, \( \vec F \)를 잘 살펴보면 원점(z축)을 중심으로 회전하는 운동을 한다.
정확히 말하면 시계방향으로 2의 값을 가지고 회전한다. - 쉽계 계산 수식을 기억하는 공식은 아래와 같다.
\( \nabla \times \vec F = | \matrix{ \vec i & \vec j & \vec{k} \cr 1/∂x & 1/∂y & 1/∂z \cr F_x & F_y & F_z } | \)
- 액정 Director의 변화에 대한 적용
- 액정 Director의 정의와 각각의 변형에 대한 상세한 설명은 Kent 대학의 다음 웹페이지를 참고하세요.
http://dept.kent.edu/spie/liquidcrystals/nematics1.html - 3대 변형이 Splay, Twist, Bend 변형을 수식으로 나타내면 다음과 같다.
\( \vec{n_{splay}} = (x \vec{x} + y \vec{y})/ \sqrt{x^2 + y^2}\),
\( \vec{n_{twist}} = \cos{y} \vec{x} + \sin{x} \vec{y} \),
\( \vec{n_{bend}} = (y \vec{x} -x \vec{y})/ \sqrt{x^2 + y^2}\). - 세 개의 director 분포에 대해 \( \nabla \cdot \vec{n} \)을 계산하면?
편의상 \(\sqrt{x^2 + y^2}\)를 무시하고 계산해 보면,
\( \vec{n_{splay}} \)만 2이고 나머지는 모두 zero이다. - 세 개의 director 분포에 대해 \( \nabla \times \vec{n} \)을 계산하며?
편의상 \(\sqrt{x^2 + y^2}\)를 무시하고 계산해 보면,
\( \nabla \times \vec{n_{splay}} = 0\),
\( \nabla \times \vec{n_{twist}} =- \cos{y} \vec{x} - \sin{x} \vec{y} = -\vec{n_{twist}} \),
\( \nabla \times \vec{n_{bend}} = -2 \vec{z}\) 이다. - 따라서 \( \vec{n} \cdot \nabla \times \vec{n} \)을 계산하면?
\( \vec{n_{twist}} \)와 \( \nabla \times \vec{n_{twist}} \)가 같은 방향이므로
이것만 -1이고 나머지는 모두 zero이다 - 따라서 \( \vec{n} \times \nabla \times \vec{n} \)을 계산하면?
\( \vec{n_{bend}} \) 와 \( \nabla \times \vec{n_{bend}} \) 가 수직이므로
이것만 영이 아니다. - 위 3. 5, 6번 사실을 확인하면 3가지 벡터 연산들이 각각 Splay와 Twist, Bend 변형을 변하는 것을 쉽게 유추할 수 있다.
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