벡터의 발산과 회전은 그 의미를 쉽게 파악하기 힘들다.
여러번 생각해 봤지만 그 때 마다 알송 달송하다.
다음은 내가 최종적으로 받아 들인 의미이다.
다른 사람들 한테는 당연한 것일 수도 있고,
또 원래 의미와 다른 전혀 엉뚱한 것일 수도 있으나, 나에게는 소중한 깨달음(?)이다.
여러번 생각해 봤지만 그 때 마다 알송 달송하다.
다음은 내가 최종적으로 받아 들인 의미이다.
다른 사람들 한테는 당연한 것일 수도 있고,
또 원래 의미와 다른 전혀 엉뚱한 것일 수도 있으나, 나에게는 소중한 깨달음(?)이다.
- 발산 ∇⋅→F
- 벡터 방향으로 미소 변동 시 그 방향의 미소 변동(위치나 거리)에 따라 변하는 정도
- 다른 방향의 변동은 고려되지 않는다.
- Gauss Divergence Theorem에 따르면 체적의 표면의 Normal 방향과 벡터의 내적의 합이다.
- 회전 ∇×→F
- 벡터 방향으로 미소 변동 시 그에 수직인 방향의 미소 변동에 따라 어느 방향으로 얼마나 변하는가?
- 같은 방향의 변동은 고려되지 않는다.
- 체적의 표면의 Tangent 방향과 벡터의 외적의 합이다.
- 그 예로 다음을 보자.
→F=y→x−x→y 일 경우 ∇×→F 는?
x방향 미소 변동시 y에 따라 바뀜으로 −→z,
y방향 미소 변동시 -x에 따라 바뀜으로 −→z 이다. 따라서,
∇×→F=−2→z 가 된다.
즉, →F를 잘 살펴보면 원점(z축)을 중심으로 회전하는 운동을 한다.
정확히 말하면 시계방향으로 2의 값을 가지고 회전한다. - 쉽계 계산 수식을 기억하는 공식은 아래와 같다.
∇×→F=|→i→j→k1/∂x1/∂y1/∂zFxFyFz|
- 액정 Director의 변화에 대한 적용
- 액정 Director의 정의와 각각의 변형에 대한 상세한 설명은 Kent 대학의 다음 웹페이지를 참고하세요.
http://dept.kent.edu/spie/liquidcrystals/nematics1.html - 3대 변형이 Splay, Twist, Bend 변형을 수식으로 나타내면 다음과 같다.
→nsplay=(x→x+y→y)/√x2+y2,
→ntwist=cosy→x+sinx→y,
→nbend=(y→x−x→y)/√x2+y2. - 세 개의 director 분포에 대해 ∇⋅→n을 계산하면?
편의상 √x2+y2를 무시하고 계산해 보면,
→nsplay만 2이고 나머지는 모두 zero이다. - 세 개의 director 분포에 대해 ∇×→n을 계산하며?
편의상 √x2+y2를 무시하고 계산해 보면,
∇×→nsplay=0,
∇×→ntwist=−cosy→x−sinx→y=−→ntwist,
∇×→nbend=−2→z 이다. - 따라서 →n⋅∇×→n을 계산하면?
→ntwist와 ∇×→ntwist가 같은 방향이므로
이것만 -1이고 나머지는 모두 zero이다 - 따라서 →n×∇×→n을 계산하면?
→nbend 와 ∇×→nbend 가 수직이므로
이것만 영이 아니다. - 위 3. 5, 6번 사실을 확인하면 3가지 벡터 연산들이 각각 Splay와 Twist, Bend 변형을 변하는 것을 쉽게 유추할 수 있다.
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